VR Use Case Katalog
- Use Case Katalog Einführung
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Der Virtual Reality Use Case Katalog ist eine stetig wachsende Sammlung von Aktivitäten an Hochschulen in Deutschland, Österreich und der Schweiz, die sich mit dem Thema Virtual Reality in der Hochschullehre beschäftigen.
Der Katalog soll neue Projekte, Lehrende und Interessierte...
- bei der Suche nach Ansprechpersonen in verschiedenen Fachdisziplinen oder im eigenen Fachbereich unterstützen,
- über Aktivitäten im Bereich Virtual Reality in der Hochschullehre informieren,
- eine Anregung für eigene Vorhaben und Projekte sein,
- als Vernetzungs-Tool dienen.
Wir danken allen Ansprechpersonen, für die freundliche Genehmigung zur Aufnahme in den Use Case Katalog!
- Use Case Katalog Hinweis
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Hinweis zur Benutzung: Weiter unten finden Sie alle Einträge nach Bundesländern sortiert. Um Ihnen die Möglichkeit zu geben, alle Einträge auf einen Blick zu durchsuchen, befindet sich in der Reiterauswahl der Bundesländer der Reiter "Alle", der standardmäßig geöffnet ist. Um diese Ansicht zu verkleinern, klicken Sie auf eines der Bundesländer.
Ihr Projekt, Ihre Einrichtung oder Ihr Vorhaben fällt in den Bereich "VR in der Hochschullehre" ein und Sie haben Interesse an der Aufnahme in den Use-Case-Katalog? Kontaktieren Sie uns gerne per Mail an labnidit.
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Nach Bundesländern sortiert
- Hier finden Sie alle Einträge nach Bundesländern geordnet. Klicken Sie auf einen der Reiter, um ein bestimmtes Bundesland auszuwählen.
aixCaveDie aixCAVE am IT Center der RWTH Aachen University ist eine fünfseitige Virtual-Reality-Installation zur Darstellung immersiver, virtueller Umgebungen. Schwerpunkt: Interdisziplinär |
AssistMEDas digitale Unterstützungstool kombiniert KI mit virtueller Realität, um Studierenden des Maschinenbaus die Möglichkeit zu geben, Bauteile oder Baugruppen in einer spielerisch aufbereiteten VR-Umgebung zu betrachten und auszuprobieren. Schwerpunkt: Maschinenbau |
Avatar-basiertes Lehren und Lernen in VRDas digitale Unterstützungstool kombiniert KI mit virtueller Realität, um Studierenden des Maschinenbaus die Möglichkeit zu geben, Bauteile oder Baugruppen in einer spielerisch aufbereiteten VR-Umgebung zu betrachten und auszuprobieren. Schwerpunkt: Interdisziplinär |
Digitale Lehre in der ArchitekturDas Projekt ermöglicht Studierenden, mittels mobilen VR-Headsets ortsunanhängig architektonische und städtebauliche Entwürfe dreidimensional zu erfahren. Schwerpunkt: Architektur |
Figments.nrwFigments.nrw hat zum Ziel, die Schlüsseltechnologie VR stärker in die Lehre und Forschung an Hochschulen zu integrieren und die Zusammenarbeit in diesem Bereich zu verbessern. Der Fokus liegt dabei auf der einfachen Erstellung (Authoring) von Lehrinhalten und dem kollaborativen Erleben und Lehren der erstellten Inhalte. Schwerpunkt: Interdisziplinär |
FoPro-VRIn dem Vorhaben werden Studierende in Peer-Groups diverse Lehr- und Lernsettings, exemplarisch für die Vermittlung von Wissen im Chemieunterricht, für den Einsatz mit dem Medium VR entwickeln. Schwerpunkt: Chemie |
HandLeVRHandLeVR war ein Verbundprojekt mit dem Ziel, mittels VR eine Lernanwendung für den Bereich des Fahrzeuglackierens zu entwickeln, um handlungsorientiertes Lernen in der Berufsausbildung zu ermöglichen. Schwerpunkt: Berufsbildung |
learn2actDas Projektvorhaben zielt auf die iterative Entwicklung, Umsetzung und Evaluation einer lehreinheitenübergreifenden und praktischen Anwendungsaufgabe in einer Mixed-Reality-Lernumgebung ab. Schwerpunkt: Arbeitswissenschaft |
My ScoreDie Virtual Reality Software MyScore zum Avatar-basierten Lehren und Lernen ermöglicht es Studierenden und Dozierenden, in 3D-Szenarien zusammenzuarbeiten und zu interagieren. Schwerpunkt: Interdisziplinär |
Virtuelles Studio/Virtuelle RealitätIm virtuellen Studio für Produktionen von virtuellen Realitäten haben Studierende die Möglichkeit, Studien- und Forschungsvorhaben im Bereich VR und AR umzusetzen. Schwerpunkt: Interdisziplinär |
VR-hybrid
Im Projekt werden VR-hybride Szenarien kollaborativ mit Lehrenden und Studierenden der Universität Duisburg-Essen erarbeitet und erprobt. VR wird mit Präsenz- oder Online-Umgebungen kombiniert. Zielgruppe sind Studierende im Bachelor Erziehungswissenschaften. Ein Szenario ist ein Projekt im 3. Semester, in dem Studierende in Virtual Reality Gesprächsmethoden erproben. Sie werden in typische Beratungssituationen versetzt. Andere Studierende beobachten und/oder nehmen die Klientenrolle ein.
Die entwickelten Szenarien werden evaluiert und überarbeitet. Im Projektverlauf werden fakultätsübergreifend (z.B. Lehramt) weitere Szenarien konzipiert und erprobt.
Schwerpunkt: Erziehungswissenschaften |