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Use Case Katalog Bundesländer

(Anti-)Diskriminierung am Arbeitsplatz – Perspektivwechsel durch Virtual Reality

Im Rahmen eines Seminars entwickeln Studierende Drehbücher und kurze Filmsequenzen zu verschiedenen Alltagssituationen in Unternehmen, die im Hinblick auf eine Diskriminierungsdimension erlebt werden. Durch einen Perspektivwechsel wird eine Sensibilisierung für Alltagsdiskriminierung auf emotionaler Ebene geschaffen.

Schwerpunkt: Diversitätsmanagement, Religion und Bildung

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AG Virtual Reality-Simulation im Medizinstudium

In der AG wurde zusammen mit dem Unternehmen für 3D-Visualisierung ThreeDee (München) die VR-basierte Notfallsimulation STEP-VR entwickelt. Diese soll Studierenden vor dem Berufseinstieg die Fähigkeiten vermitteln, Aufgaben zu priorisieren und rasch klinische Entscheidungen zu treffen. Seit dem Wintersemester 2020 ist das Training bereits im Blockpraktikum Innere Medizin curricular verankert.

Schwerpunkt: Medizin

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Arbeitsgruppe VR/AR

Ziel ist der interdisziplinäre Austausch zum Schwerpunktthema und die Vernetzung zwischen den mittelhessischen Hochschulen und darüber hinaus.

Schwerpunkt: Interdisziplinär

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aixCave

Die aixCAVE am IT Center der RWTH Aachen University ist eine fünfseitige Virtual-Reality-Installation zur Darstellung immersiver, virtueller Umgebungen.

Schwerpunkt: Interdisziplinär

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AKTiViR

Eine Maus-Präparation ist Teil vieler zoologischer Praktika. Das Projekt erprobt den Einsatz einer Virtual Reality-App für eine Maus-Präparation. Dadurch sollen die Studierenden mehr lernen. Und es sollen weniger Tiere zum Einsatz kommen.

Schwerpunkt: Veterinärmedizin

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AR/VR-Lehre

In diesem Projekt wird ein hochschuldidaktisches Konzept für die Integration von augmentierter und virtueller Realität in Lehrveranstaltungen entwickelt, eingesetzt und evaluiert.

Schwerpunkt: Maschinenbau

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AssistME

Das digitale Unterstützungstool kombiniert KI mit virtueller Realität, um Studierenden des Maschinenbaus die Möglichkeit zu geben, Bauteile oder Baugruppen in einer spielerisch aufbereiteten VR-Umgebung zu betrachten und auszuprobieren.

Schwerpunkt: Maschinenbau

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Avatar-basiertes Lehren und Lernen mit VR

Unsere Open Source Software zum Avatar-basierten Lehren und Lernen macht es sich zum Ziel Studierenden und Dozierenden die Möglichkeit zu geben, unabhängig von ihrem realen Aufenthaltsort, mit Hilfe von 3D-VR-Szenarien nahezu beliebig zusammenarbeiten und interagieren zu können. Sämtliche Szenarien werden als Open Educational Resources unter CC BY 4.0 Lizenz bereitgestellt.

Schwerpunkt: Interdisziplinär

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BrainBuilder

Innerhalb einer Virtual Reality- Umgebung wird die komplexe Anatomie von Insektengehirnen aus aktuellen Forschungsdaten dreidimensional aufbereitet und spielerisch erkundbar.

Schwerpunkt: Biologie, Verhaltensphysiologie, Soziobiologie

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Cardboard-Virtual Reality in der Lehre

Eine Lehrveranstaltung an der ZU Darmstadt bietet Studierenden des Bauingenieurwesens und der Umweltingenieurswissenschaften die Möglichkeit, eine VR-Anwendung für das Cardboard zu entwickeln. Als Grundlage verwenden die Studierenden selbst erstellte digitale Gebäudemodelle.

Schwerpunkt: Bau- und Umweltingenieurswissenschaften

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Cyber Classroom Labor

Im Cyber Classroom werden komplexe mathematische Sachverhalte aus der Geometrie dreidimensional visualisiert, mit dem Ziel, das 3D Vorstellungsvermögen der Studierenden nachhaltig zu fördern.

Schwerpunkt: Mathematik

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Digitale Lehre in der Architektur

Das Projekt ermöglicht Studierenden, mittels mobilen VR-Headsets ortsunanhängig architektonische und städtebauliche Entwürfe dreidimensional zu erfahren.

Schwerpunkt: Architektur

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Erweiterung der Lehramtsausbildung in der Biologie durch VR und AR

Im Fokus des Projekts steht, technische Möglichkeiten für den Einsatz von VR und AR im Unterricht zu eruieren und Ideen zu entwickeln, wie klassische Lehrmethoden digital ergänzt werden können sowie etwaige Vorbehalte abzubauen.

Schwerpunkt: Lehramt

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Extended Reality in der Chirurgie

Die chirurgische Klinik an der Charité – Universitätsmedizin Berlin entwickelt Mixed und Virtual Reality Techniken zur Planung chirurgischer Eingriffe sowie zur Darstellung anatomischer Strukturen im Operationssaal. In der Ausbildung sowie in der Lehre werden XR-Techniken eingesetzt, um das räumliche Verständnis zu verbessern und neue Visualisierungsstrategien zu erproben.

Schwerpunkt: Medizin

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femtoPro

femtoPro ist ein interaktiver Femtosekundenlaserlabor-Simulator in virtueller Realität. Darin folgen Anwender:innen Schritt-für-Schritt-Anleitungen und lernen, komplexe Laserexperimente augensicher aufzubauen und damit umzugehen.

Schwerpunkt: Chemie, Physik, Informatik, Mensch-Computer-Interaktion

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Figments.nrw

Figments.nrw hat zum Ziel, die Schlüsseltechnologie VR stärker in die Lehre und Forschung an Hochschulen zu integrieren und die Zusammenarbeit in diesem Bereich zu verbessern. Der Fokus liegt dabei auf der einfachen Erstellung (Authoring) von Lehrinhalten und dem kollaborativen Erleben und Lehren der erstellten Inhalte.

Schwerpunkt: Interdisziplinär

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FoPro-VR

In dem Vorhaben werden Studierende in Peer-Groups diverse Lehr- und Lernsettings, exemplarisch für die Vermittlung von Wissen im Chemieunterricht, für den Einsatz mit dem Medium VR entwickeln.

Schwerpunkt: Chemie

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fuels

Im Rahmen des Verbundprojekts entstehen innovative Lehr- und Lernszenarien mittels der Technologien 360°, Augmented und Virtual Reality.

Schwerpunkt: Interdisziplinär

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GAME INNOVATION LAB

Das GiL ist zum einen für die Entwicklung hybrider Spielformate mit Mixed-Reality-Technologien ausgestattet und zum anderen für die kreative Arbeit in agilen Teams eingerichtet.

Schwerpunkt: Game Studies

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Geteilte Werte

Eine virtuelle Lehr-Lernumgebung versetzt (Geschichts-)Lehramtsstudierende in eine Unterrichtssituation, zur Schulung der Impulstechnik.

Schwerpunkt: Lehramt

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HandLeVR

HandLeVR war ein Verbundprojekt mit dem Ziel, mittels VR eine Lernanwendung für den Bereich des Fahrzeuglackierens zu entwickeln, um handlungsorientiertes Lernen in der Berufsausbildung zu ermöglichen.

Schwerpunkt: Berufsbildung

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HessenHub - Teilprojekt Augmented & Virtual Reality

Die Konzeption, Untersuchung und Bewertung neuer Formen des digital gestützten Lernen und Lehrens mit AR/VR im Kontext der besonderen Anforderungen von Hochschulen sind das zentrale Ziel des Netzwerks. Dabei liegt ein besonderes Augenmerk auf der Machbarkeit sowie Übertragbarkeit der gefunden Lösungen über die Grenzen von Hochschulen und Disziplinen hinweg. Die Ergebnisse sollen in operationalisierbarer Form allen hessischen Hochschulen zur Verfügung gestellt und Kristallisationspunkte für AR/VR-Plattformen gebildet werden.

Schwerpunkt: Interdisziplinär

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Hybride Lehre in der Hochschule

Im Projekt wurde Studierenden ermöglicht, an einzelnen Input-Phasen via 360°-Video-Streaming immersiv (mit Head-Mounted-Displays) teilzunehmen und sich so virtuell in den Seminarraum zu begeben.

Schwerpunkt: Deutsch als Fremdsprache (DaF)

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ImmerNa

Immersive Transformationsräume der Nachhaltigkeit – (ImmerNa) hat zum Ziel, eine Online-Lehrveranstaltung in Virtual Reality zu entwickeln. Thematisch stehen die Sustainable Development Goals (SDG) im Fokus.

Schwerpunkt: Wirtschaftswissenschaften (Nachhaltiges Management)

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Immersive Learning

Ziel ist die Implementierung, der Einsatz und die Evaluierung von AR- und VR-Anwendungen für den Einsatz in Lehrveranstaltungen und für die Vor- und Nachbereitung von Vorlesungen, Übungsgruppen und Praktika.

Schwerpunkt: Interdisziplinär

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Immersive Learning Lab

Im Immersive Learning Lab können Lehrende und Lernende in virtuellen Welten gefährliche, schwer erreichbare oder fiktive Situationen simulieren, gefahrlos bestehen und verstehen lernen.

Schwerpunkt: Interdisziplinär

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Immersive Lernplattform Thüringen

Im Rahmen des Projekts werden immersive Umgebungen auf Basis der Social Virtual Reality-Plattform Mozilla Hubs für verschiedene Lern- & Lehrformate konzipiert, entwickelt & praktisch erprobt.

Schwerpunkt: Interdisziplinär

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In den Körper eintauchen: Mixed Reality-Training in der Radiologie

Ziel des Projekts ist es, eine immersive Mixed Reality-Anwendung in die curriculare Lehre zu implementieren, um innovative sowie verstärkt klinik- und praxisorientierte Lernsettings zu ermöglichen und den Erwerb diagnostischer Kompetenzen zu erleichtern. Medizinstudierende sollen besser darin unterstützt werden, ihr Verständnis der normalen dreidimensionalen und topographischen Anatomie zu verbessern, ihre Kenntnisse der radiologischen Anatomie zu vertiefen und ihre eigenen Kompetenzen in der selbstständigen Befundung von Röntgenbildern sowie CT- und MRT-Aufnahmen einschließlich der Erkennung von Pathologien weiter auszubauen.

Schwerpunkt: Medizin

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Innovation Space

Der Innovation Space der Hochschule Neu-Ulm steht für Science, Prototyping and Creative Experiences und vereint vier Funktionsbereiche zu einem effektiven Laborformat.

Schwerpunkt: Wirtschaftswissenschaften

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Kompetenzzentrum eEducation i n der Medizin BW

Angehende Ärztinnen und Ärzte machen erste praktische Erfahrungen an virtuellen Patientinnen und Patienten, bevor sie ihr Wissen real anwenden.

Schwerpunkt: Medizin

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irreguLab - Transdisziplinäres und interfakultatives Lehrlabor für das digitale Entwerfen und Herstellen mit unregelmäßigen Materialien

Das IrreguLab ist ein Lehr- und Lernlabors für das digitale Entwerfen und Herstellen mit unregelmäßig geformten Materialien. Studierende im Bereich Architektur, Produktdesign entwickeln hier Konzepte, Strategien und Methoden, diese Hölzer mithilfe digitaler Werkzeuge wie 3D Scanning, digitale Datenverarbeitung sowie CNC-gesteuerter und Augmented Reality-unterstützter Fabrikation, präzise und effizient zu bearbeiten und ressourcenschonende Gestaltungs- und Herstellungsansätze zu entwickeln.

Schwerpunkt: Produktdesign, Architektur

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Konzeptgruppe VR/AR in der Lehre an der Universität Potsdam

Die Konzeptgruppe hat lehrbezogene Aktivitäten im Bereich VR/AR an der Universität Potsdam gesammelt und kategorisiert. Die Fachdisziplinen der verschiedenen Projekte wurden vernetzt und arbeiteten an einer zukunftsfähigen Perspektive für VR/AR in der Lehre.

Schwerpunkt: Interdisziplinär

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Labor für Augmented- und Virtual Reality

Im Labor für Augmented- und Virtual Reality werden Studierenden Hard- und Software zur Verfügung gestellt, um vielfältige Aspekte der Architektur zu erforschen. Neben gängigen Anwendungen ist auch spezielle Software wie Fologram und eigene Entwicklungen wie Project DisCo und VRoxel im Einsatz.

Schwerpunkt: Architektur

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LeadCom - Teilprojekt "Avatar-Beratungstool in VR"

Im Projekt „ Avatar-Beratungstool” werden Fortbildungen in VR für Akteure der beruflichen Bildung konzipiert, erprobt und mit der Praxis weiterentwickelt. Die Integration von VR wird Änderungen der Kommunikationsdynamik nach sich ziehen, wobei Forschung die Identifikation effektiver Kommunikationstrainings in VR, die Bewältigung von Herausforderungen in der zukünftigen Informationsvermittlung und die Verbesserung der Qualität der Interaktion zwischen verschiedenen Stakeholdern ermöglicht.

Schwerpunkt: Wirtschaftspädagogik

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learn2act

Das Projektvorhaben zielt auf die iterative Entwicklung, Umsetzung und Evaluation einer Lehreinheiten übergreifenden und praktischen Anwendungsaufgabe in einer Mixed-Reality-Lernumgebung ab.

Schwerpunkt: Arbeitswissenschaft

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MARS-D - Mixed-ReAlity-Selbstreflexion von Unterrichtshandeln

Im Projekt wird ein Training für Lehramtsstudierende zur Reflexion von Unterricht auf Basis von Video-Hologrammen entwickelt. Das Training bietet für Studierende die Möglichkeit, das eigene Unterrichtshandeln über Mixed-Reality Hologramme zu analysieren. MARS-D und MARS-IE sind Kooperationsprojekte.

Schwerpunkt: Wirtschaftspädagogik

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MARS-IE - Selbstreflexion von Unterrichtshandeln

Im Projekt wird ein Training zur Reflexion von Unterricht auf Basis von Video-Hologrammen entwickelt. Das Training bietet für Studierende dabei die Möglichkeit, das eigene Unterrichtshandeln über Mixed-Reality Hologramme zu analysieren. MARS-IE und MARS-D sind Kooperationsprojekte.

Schwerpunkt: Wirtschaftspädagogik

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med.ia-versum

Die Lernenden durchlaufen realitätsnahe Versorgungsszenarien zum interprofessionellen Wundmanagement. Dabei vertiefen sie ihr prozedurales Wissen durch realitätsnahes, dreidimensionales Erleben und Interagieren. Das notwendige deklarative Vorwissen erwerben die Studierenden in einem vorgeschalteten Virtual Reality (VR)-Setting.

Schwerpunkt: Medizin, Pflege und Pharmazie

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MINT-VR-Labs

Bis 2025 entwickelt das Projekt VR-Lernumgebungen für MINT-Fachbereiche, um die klassische Lehre zu ergänzen, die didaktische Qualität zu stärken und unterschiedliche Wissensstände der Studierenden aufzufangen – mit dem Ziel, sie optimal auf die vernetzten Arbeitswelten von morgen vorzubereiten.

Focus: Interdisziplinär, MINT

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mixedrealitylab

Das mixedrealitylab konzentriert sich auf Mixed Reality, Computergrafik, Informationsvisualisierung in AR und VR sowie maschinelles Sehen.

Schwerpunkt: (Medien)Informatik

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Moleküle in der Symphonie der Sinne

Das Projekt umfasst eine multisensorische Lehrstrategie, die sich individualisierter Akustik und VR und AR bedient, um Medizinstudierenden praxisrelevantes Wissen dauerhaft zu vermitteln.

Schwerpunkt: Medizin

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MOVE²

Ziel des Projektes ist es, Studierenden die notwendigen theoretischen Kenntnisse und praktischen Fähigkeiten zu vermitteln, um virtuelle Lehrwelten und Inhalte selbst zu erstellen.

Schwerpunkt: Chemie & Pharmazie

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My Score

Die Virtual Reality Software MyScore zum Avatar-basierten Lehren und Lernen ermöglicht es Studierenden und Dozierenden, in 3D-Szenarien zusammenzuarbeiten und zu interagieren.

Schwerpunkt: Interdisziplinär

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Phreiraum: Entwicklung virtueller Welten

Das Projekt verfolgt das Ziel, angehende Wirtschaftslehrkräfte aller Schularten für die kompetente und verantwortungsbewusste Anwendung, Nutzung und Reflexion von Augmented Reality und Virtual Reality zu qualifizieren. Durch eine professionelle Anleitung werden digitale Kompetenzen am Beispiel von AR/VR vermittelt, wobei IT-Fähigkeiten im Kontext von „Digital Making“ mit fachdidaktischen Prinzipien verknüpft werden.

Schwerpunkt: Lehramt

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Professur für Virtual Reality und Multimedia

Die Professur widmet sich dem Forschungsthema Virtual Reality und ist dafür mit der hochauflösenden VR-CAVE 'XSITE' ausgestattet.

Schwerpunkt: (Medien)Informatik

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Professur für Virtuelle Realität und Visualisierung

Die Professur betreibt grundlagenorientierte und angewandte Forschung zu virtueller Realität, Computergraphik und Visualisierung.

Schwerpunkt: (Medien)Informatik

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SpeakingVirTuAl - 3D-Avatare und natürliche Sprachprozessierung für optimales Lernen in Virtual Reality

In dem Vorhaben soll die bestehende VR-Lernumgebung für medizinische Notfallszenarien (STEP-VR) um eine virtuelle Tutorperson erweitert werden. Durch Natural Language Processing (NLP) und ein spezialisiertes Large Language Model (LLM) wird eine nahtlose und fachlich fundierte Unterstützung der Lernenden ermöglicht. So erhöhen sich Immersion, Motivation und Lernerfolg.

Schwerpunkt: Medizin

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Stimme und Präsenz virtuell realistisch erlebbar machen

Mithilfe der VR-Brille sollen in virtuellen Räumen Techniken der Stimmerhaltung erprobt und reale Vortragsszenarien hergestellt werden.

Schwerpunkt: Lehramt

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UniVERSEty

Zum Erfahrungsaustausch und gegenseitigen Kennenlernen der Möglichkeiten des Lehrens im Metaversum haben sich interessierte Akteure im Netzwerk uniVERSEty zusammengefunden.

Schwerpunkt: Interdisziplinär

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VIRAL

Im Rahmen des Projektes wird über eine virtuelle Realität ein dezentraler Raum geschaffen, in dem mittels 360°-Aufnahmen ein visuell attraktiver und zugleich nachhaltiger Wissens- und Erfahrungsaustausch stattfinden kann.

Schwerpunkt: Bewegungswissenschaft

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VirtFa

Ziel des Projektes ist es, das virtuelle Lehr- und Lernangebot auf Basis methodischer und didaktischer Ansätze zu erweitern und im Rahmen der „Virtuellen Fakultät“ bereitzustellen sowie für neue Zielgruppen zu öffnen. Das virtuelle Lehr-/Lernangebot wird sowohl die Präsenzlehre im Rahmen von „blended“ Lösungen ergänzen als auch frei zugängliche Online-Kurse enthalten.

Schwerpunkt: Interdisziplinär

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Virtual Automation Lab

Das Virtual Automation Lab (VAL) legt den Forschungsschwerpunkt auf Smart Factory Data und
Simulation. Die im VAL untersuchte Mixed-Reality-in-the-Loop Simulationsmethode koppelt Digitale Zwillinge von Produktionssystemen mit realem Steuerungsverhalten und AR/VR Visualisierungstechnologien für immersive, interaktive, ortsunabhängige und gefährdungsfreie Lernszenarien.

Schwerpunkt: Maschinenbau und Systeme

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VIRTUAL LAB

Ziele des Projektes waren, die mediendidaktische Ausbildung im Masterstudium „Deutsch als Fremd- und Zweitsprache“ forschungs- und praxisorientiert weiterzuentwickeln sowie den Nutzen und die Nutzbarmachung von 360-Grad-Medien für den Fremdsprachenunterricht zu erkunden.

Schwerpunkt: Deutsch als Fremdsprache (DaF)

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Virtual Reality Center Production Engineering (VRCP)

Die Professur verfügt über ein Virtual Reality Center Production Engineering (VRCP), in dem Anwendungen erprobt und in der Praxis eingesetzt werden können.

Schwerpunkt: Maschinenbau

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Virtual Reality in der Notaufnahme

Bauch abtasten, Blut abnehmen, Zugang legen: In Marburg können angehende Ärzt:innen mit VR-Brillen die realen Bedingungen einer Notaufnahme erleben. Das soll sie besser auf Stresssituationen vorbereiten.

Schwerpunkt: Medizin

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Virtual Reality Lab

In dieser Lehrveranstaltung wird praxis- und projektorientiert mit Virtual Reality als Methode in der universitären Lehrkräfteausbildung gearbeitet. Nach einer grundlegenden mediendidaktischen Einführung sowie ersten Annäherungen an die Technologie besteht Raum und Gelegenheit für selbständige Weiterentwicklung und kritische Auseinandersetzung. Lehramtsstudierende erhalten die Möglichkeit, sich mit den verschiedenen Anwendungsformen von Virtual Reality zu befassen.

Schwerpunkt: Lehramt

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Virtual Reality Labor

Ziel des Labors ist es, neue und innovative Lösungen im Straßenentwurf zu entwickeln und mithilfe von VR-Technologie Prozesse des Fahrverhaltens zu durchlaufen.

Schwerpunkt: Kraftfahrzeugtechnik

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Virtuelle Dimension in der Kunstwissenschaft

In dem Lehrprojekt "Die virtuelle Dimension in der Kunstwissenschaft" bauen Studierende mit Hilfe virtueller Realität historische Kunstausstellungen nach.

Schwerpunkt: Kunstwissenschaft

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Virtuelle Lehr- und Lernräume in der Anorganischen Chemie

Ziel ist die Modellierung von 3D-Modellen, z.B. von Molekülen, zur Nutzung im virtuellen Hörsaal im Rahmen der Vorlesung in der anorganischen Chemie.

Schwerpunkt: Chemie

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Virtuelles Studio/Virtuelle Realität

Im virtuellen Studio für Produktionen von virtuellen Realitäten haben Studierende die Möglichkeit, Studien- und Forschungsvorhaben im Bereich VR und AR umzusetzen.

Schwerpunkt: Interdisziplinär

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VR-Campus

Im Zuge des Lehrprojekt SHELLS wurde an der Hochschule Karlsruhe am Institut für Intelligente Interaktion und Immersive Erfahrung (IIIX) ein immersiver VR Campus konzipiert, auf dem seit 2022 eine virtuelle Hochschulvorlesung zum Thema Virtual & Augmented Reality stattfindet. Im Rahmen der Veranstaltung wird die virtuelle Realität nicht nur als Vorlesungsgegenstand behandelt, sondern auch als Medium zur Wissensvermittlung genutzt. Hierzu stehen 50 Meta Quest 2 VR-Brillen zur Verfügung, die für ein Semester an die Studierenden verliehen werden.

Schwerpunkt: Informatik, Wirtschaftsinformatik, Informationsmanagement und Medien

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VR Klassenzimmer

Lehramtsstudierenden können im VR Klassenzimmer in einer sicheren Umgebung und mit persönlicher Betreuung ihre Klassenführungskompetenzen trainieren.

Schwerpunkt: Lehramt

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VReiraum - ein interdisziplinärer VR-/AR- Makerspace für Lehramtsstudierende

VReiraum ist ein interdiziplinäres Projekt, an dem fünf verschiedene Fachdidaktiken (Geographiedidaktik, Mathematikdidaktik, Geschichtsdidaktik, Musikdidaktik und Chemiedidaktik) und die Informatik der Universität Potsdam beteiligt sind. Gemeinsam werden ein interdisziplinärer VR-/AR-Makerspace geschaffen und VR-/AR- Lernumgebungen von Studierenden entwickelt und in der Schule erprobt. Ziel des Projekts ist es, Gelingensbedingungen für den Einsatz von VR/AR in der universitären Lehrkräftebildung zu extrahieren und das Format des Makerspace als innovatives Lehrformat zu evaluieren.

Schwerpunkt: Lehramt

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VREVAL - Virtual Reality für eine nutzerzentrierte Architektur

Im Rahmen von architektonischen Entwurfsprojekten
haben Studenten dieses Framework angewendet, um ihre Gebäudeentwürfe besser aus der Nutzer:innenperspektive zu verstehen.

Schwerpunkt: Architektur

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VR-hybrid

Im Projekt werden VR-hybride Szenarien kollaborativ mit Lehrenden und Studierenden der Universität Duisburg-Essen erarbeitet und erprobt.  VR wird mit Präsenz- oder Online-Umgebungen kombiniert. Zielgruppe sind Studierende im Bachelor Erziehungswissenschaften. Ein Szenario ist ein Projekt im 3. Semester, in dem Studierende in Virtual Reality Gesprächsmethoden erproben. Sie werden in typische Beratungssituationen versetzt. Andere Studierende beobachten und/oder nehmen die Klientenrolle ein.
Die entwickelten Szenarien werden evaluiert und überarbeitet. Im Projektverlauf werden fakultätsübergreifend (z.B. Lehramt) weitere Szenarien konzipiert und erprobt.

Schwerpunkt: Erziehungswissenschaften

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VR-ID

Um Lehramtsstudierenden Übungsmöglichkeiten für die Unterrichtsplanung an der Universität zur Verfügung zu stellen, wird ein VR-Klassenzimmer als Trainingsumgebung (weiter-)entwickelt.

Schwerpunkt: Lehramt

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VR-Labor-Klassenzimmer

Als Erweiterung des VR Klassenzimmers können Lehramtsstudierende des Fachbereichs Chemie den Umgang mit Störungen und Notsituationen trainieren.

Schwerpunkt: Lehramt

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VR-OSCE

In diesem von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre geförderten Projekt geht es um die Entwicklung eines VR-basiertes Prüfungsverfahren für komplexe notfallmedizinische Szenarien.

Schwerpunkt: Medizin

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VR-Resist

Die Medizin stellt in Studium und anschließender Weiterbildung hohe Ansprüche an Studierende.  Überfüllte Notaufnahmen oder schwerstverletzte Patienten im Schockraum, aber auch Gespräche mit Angehörigen und Mitteilungen komplexer Diagnosen sind Situationen mit hohen kognitiven und psychischem Ansprüchen. Ziel des Projektes ist die Entwicklung einer Lehr- und Lerneinheit für den Umgang mit Stresssituationen sowie von VR Trainingseinheiten zur Simulation selbiger.

Schwerpunkt: Medizin

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VR-super-TIP

Durch VR werden Praxissituationen aus den Berufsfeldern und der Lehrkräftetätigkeit rekonstruiert, reflektiert und zur weiteren Ausbildung genutzt. Unter der Anwendung von VR-Technik werden Schlüsselsituationen der Praxis aus den Berufsfeldern der Sozialpädagogik, der Pflege und Gesundheit sowie der Lehrkräftetätigkeit an beruflichen Schulen digital aufbereitet.

Schwerpunkt: Lehramt

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VRTeachingPartner

Das Ziel des Projektes besteht darin, Übungen wie das VR-Klassenzimmer mehr Lehramtsstudierenden und außerhalb fester Seminarstrukturen mithilfe des Train-the-Trainer-Ansatzes zugänglich zu machen.

Schwerpunkt: Lehramt

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XR Lehre

Mit dem Projekt sollen XR-Einsatzszenarien im Blended Learning entwickelt, gemeinsam mit Studierenden ausprobiert und strukturiert evaluiert werden. Daraus sollen didaktische Empfehlungen abgeleitet und campusweit zur Verfügung gestellt werden. Es handelt sich bei dem Projekt um eine Kooperation zwischen dem Lehrstuhl für Polymere Werkstoffe und dem Zentrum für Hochschullehre an der Universität Bayreuth.

Schwerpunkt: Polymere Werkstoffe

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XR Skills Lab

Virtual-Reality gestütztes Training als Lehrformat bei der Ausbildung von Gesundheitsfachberufen bietet durch eine hohe Immersion, direktes Feedback und automatische Dokumentation und Leistungsmessung große Potentiale zur Verbesserung des Lernerlebnisses. Es wurde untersucht, wie ein solches Training möglichst effektiv gestaltet werden kann.

Schwerpunkt: Pflegewissenschaft

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XR_B2M

Das Projekt XR_B2M ergänzt mit XR-Technologien die analoge Lehre durch einen ambitionierten virtuellen Lehr- und Lernraum (Bildungsmetaverse) und soll die digitale Lehre im Studiengang Stadt- und Raumplanung (SR) deutlich qualifizieren und weiterentwickeln.

Schwerpunkt: Stadt- und Raumplanung

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X-Teach VR

Hier wird ein relevanter Ausschnitt des Medien- und des Fremdsprachen-Kompetenzmodells der KMK in die bestehende Software "VR-Klassenzimmer" integriert.

Schwerpunkt: Lehramt

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